摘 要
由于杜尚VR技术如何增强广告观众的情感连接的作品《泉》——这样一个现成品的出现以及被争议被熟知,艺术已经不再只是用传统的架上绘画或者雕塑进行呈现。伴随着时代的发展以及科学技术所带来的进步,影像装置也不再只是一个不会动的现成品,而变成VR技术如何增强广告观众的情感连接了更具有思考力,感受力的一场体验。更具有虚拟性和交互性,可以人机对话来呈现。人们可以更近距离而且是直观而又多维化的从视觉、听觉、触觉等感受并体验,来全方位的VR技术如何增强广告观众的情感连接了解艺术以及艺术家所要传达的观念。通过对某些现当代艺术家及其作品的探讨,浅谈三维技术以及三维技术在影像装置中的运用及其重要性和影响,探讨技术引发的艺术革新星空体育官网。从中发现新媒体,新技术所看到如今这个时代,对这个时代的影响。反思、思考、技术与艺术、虚拟与现实。这个时代的发展伴随着科学技术的迅速崛起,同时也伴随着快餐式的文化。人们更需要精神式的文化内涵。
一、新媒体艺术的兴起
(一)新媒体艺术兴起的时代背景
1917年,随着马塞尔.杜尚(Marcel Duchamp,1887--1968)的现成品“泉”(图1)的出现,标志着艺术的呈现方式不再只是单一的借助雕塑、架上绘画等传统艺术手段。杜尚运用生活中简单的一些物件来调侃艺术,让艺术更加放松,以及生活化。将法国艺术融入美国精神中去,正如当时美国现代派诗人威廉斯说过:“回首往事,我一直认为是法国的画家而不是作家影响VR技术如何增强广告观众的情感连接了我们,他们的影响的确很大,他们造成了一种使人放松的气氛。色彩上的放松,僵化形式的放松,题材上限制的放松。在法国人的绘画中有许多的幽默和一种无所顾忌的气质。道德算不得什么,其他许多东西也都算不得什么。”[1]但是随着时代的进步,科学技术的飞速发展,世界经济全球化。恰恰是这种调侃却使得现当代艺术走向一条截然不同的道路上去——解放艺术之路。艺术开启了多元化的时代。从观念上看达达主义、波普艺术、未来主义等实验艺术越来流行。从现代到后现代当代,先锋派艺术家层出不穷,颠覆想象,更具反抗精神,对立,甚至宣布艺术已经死亡。从形式上看,层出不穷的艺术新形式,影像装置行为观念。伴随着三维技术的逐步成熟,工业设计4.0机器人时代的开端,从表现手段来说,越来越趋向与手段多元化,高科技化。快餐式的文化,城市化迅速发展的时代,使得人们更渴望精神世界。新媒体艺术就在这样一个时代背景下兴起。。。。。。
二、三维技术在影像装置中的运用——虚拟性与交互性
(一)三维技术在影像装置中虚拟性与交互性的技术外延
1.三维技术造型基础的虚拟化
掌握艺术造型基础的程度直接关系到三维技术的表达。三维技术在当今设计,艺术等领域的运用及其广泛。设计出现了全球化的极简主义,全球一体化现象,伴随着工业设计4.0机器人时代的到来。其核型其实和传统绘画等一脉相承。只是工具的蜕变,不再运用传统的纸张或者画布、雕塑等传统手段进行创作表达,而是通过三维软件制作。随着高清设备的发展,三维所能呈现的精致程度已经开始不亚于超写实绘画、雕塑。对于摄影等也是一脉相承,三维软件可以视作为一台高清照相机,在软件中可以完成布光。三维技术的造型基础所呈现的高度精度在艺术造型基础学科中任然不能被忽视,如(图2)衣纹结构及其绘画设计中的“一根曲面”,黄金分割,“道家”的原理与构图的认识虚实空间等。现在都可以用三维技术从视觉上得到虚拟化呈现。而三维技术中的粒子特效更像是传统艺术中的抽象画。三维技术的造型基础其实就是将传统的绘画雕塑工程草图等进行虚拟图像化处理。
2.三维技术的新发展概述——从虚拟化向交互化发展
随着科技的进步,三维技术也在不断的更新以及发展。
从传统的三维建模技术到运用3D偏振技术制作3D立体电影,用立体眼镜观看。再到4D电影有了环境上的假象(如喷洒雾气,椅子震动等),全息影像,裸眼3D开始演变为视,听,触等全方位体验数字化虚拟化。
从三维动捕技术可穿戴设备早期被运用与动画电影制作中发展而来的人脸识别技术等,现在可以运用Kinect for windows,leapmotion等红外传感体感设备制作捕捉并实现交互游戏互动等。
从AR增强现实技术,再到近几年最为流行的词语,VR虚拟现实技术等。
从单一平台向多平台,跨平台化发展。从传统平台,手机APP到跨媒体,跨媒介。
三维技术应用的领域已经超乎想象,涵盖了设计,艺术等方方面面,甚至是在医疗,军事方面的运用也是非常广泛。正从原来的只是单一虚拟模拟形象或者动画向交互互动领域发展。运用引擎以及体感交互设备来实现人机对话。而这使得装置影像艺术有了全新的互动体验。使艺术家有了更好更新的传达自己艺术思想的手段方法,而不只是传统的架上绘画,或者雕塑作品。比起传统艺术,全新的新媒体艺术更具有现场感,科技感,以及互动感(图3)。
(二)三维技术在影像装置中虚拟性与交互性赋予精神内涵
如果认为现当代艺术家只是运用遥控器,是“伪”艺术,其实是相当肤浅的看待了现当代艺术。新媒体艺术一词前身“环境艺术”,是注重现场感的艺术。三维技术在影像装置中的虚拟性与交互性使得艺术作品更具体验感。从视,听,触等可以全方位的了解这个艺术品以及艺术家所传达的思想以及精神内涵。游戏在此之前几乎是没有人收藏的,但是“flower”花(图4)却成为了全世界第一个被收藏的游戏,作者为陈星汉[2],他将三维游戏画面,互动已及情感融合与自己的创作中,使一个游戏变为了一件具有现场体验感的装置艺术品,游戏互动中情感的体验,是他的核心价值以及精神内涵。这已不单单是个游戏,而是一件艺术品。再如缪晓春的一些三维装置影像作品(图5),缪晓春用三维软件精确模拟出的自己的形象置换了米开朗基罗作品中的人物形象,“在克隆的世界内已经不再存在什么原型,在千篇一律的面具后面,仅存的只是对某些持久不变的东西的模糊感觉,但这种东西却失去了与自身之间的同一性。”[3]他运用了三维技术虚拟了自己的形象,将其视觉化,动态化。运用重复克隆,赋予作品精神内含并被观者所带来不同的解读。
(三)三维技术在影像装置中运用虚拟性与交互性的体现
1.三维技术在影像装置中运用的虚拟性体现
(1) 在创作构思中艺术家运用虚拟化手段来制作三维效果图
艺术家在早期制作影像装置或者是雕塑的时候是需要用纸将其想法手绘在纸张上的,也就是画草图或者用纸制作立体模型,缺点很多。如用纸画并不是非常的精准或者缺乏立体感,而一但成为纸制模型后又很难进行修改,直观性差。而随着科学技术的进步,随着三维技术的进一步普及,艺术家可以通过自己或者及其助手完成自己想要的效果图,可以将自己的想法首先用三维效果图去虚拟化呈现,由于是三维模型,使得高矮形状非常便于修改,更好的了解结构,以及所要传达的现场效果。如胡介鸣[4]的作品《几十天和几十年》(图6)甚至可以做成三维演示动画效果,非常好的虚拟了自己的艺术作品,使得后期现场制作变的更直观,更容易。由于现场的不确定性受环境制约等因素如丁乙的世博会参展雕塑[5]《信息时代》(图7)运用三维技术虚拟对象,调整作品大小变的很容易,360度演示动画更直观,施工更明确。体现了三维技术在影像装置的初步运用时的虚拟性模拟化作用。
(2)艺术家在实验动画中的虚拟性探索
三维技术在影像装置中还有被运用与动画的实验性探索。实验性动画把动画不是作为演示的工具,或者商业用途,而是另辟蹊径将动画变成实验艺术品。虚拟化的动画世界,更具有想象力,创造力,没有题材上的限制,甚至通过粒子特效处理,可以将新媒体艺术影像作品抽象化并动态化去表现。如德国艺术家,多媒体设计师托比亚斯.格莱米尔(Tobias Gremmler)[6],将中国的戏曲符合与抽象的粒子动画相结合。没有对象,只是线性的运动过程,更生动的表达出抽像的动态美这是实验性动画中的一种虚拟性的探索以及体现(图8)。
(3)艺术家运用3D立体打印技术手段虚拟形象
随着技术的发展以及Zbrush等一些雕塑软件被广泛的运用,艺术家不单单只能用传统的方法去制作雕塑作品,而是可以通过软件进行雕塑创作。然后通过3d打印技术将自己的装置雕塑现成品打印成一件立体的可以进行观赏的作品。3D打印技术将原本不存在与这种世界而只存在与艺术家的构思中的形象,迅速而又有效的将其实体化(图10),将其虚拟的形象实体化。如陈研音[7]2012年的作品《看涨看跌》(图9)运用Zbrush进行虚拟雕塑,最终用3D打印的技术手段实体化作品。
(4)立体成像技术中的数字虚拟化运用
随着全息影像技术的发展,从3D立体眼镜到裸眼3D技术,将原本平面化的三维成像,渐渐虚拟并化成立体的可视化图像。从3D过去的蓝红镜到偏振式3D,从全息投影幕布到三菱镜的全息投影技术(图13)再到裸眼3D技术。如中国的大型媒体灯光秀外滩灯光秀(使用光雕投影3D Projection Mapping),中国第一部3D京剧《霸王别姬》(图11)[8]。日本第一个数字化裸眼3D角色《初音演唱会》,美国格莱美颁奖盛典上数字化的迈克尔杰克逊,中国数字化的多媒体话剧《阮玲玉》[9]等等(图12)。将角色数字化,虚拟化。这大大扩大了三维影像装置艺术的应用范围,给艺术家更多可能的手段。如冰岛艺术家奥拉维尔.埃利(Olafur Eliasson)[10]在他的装置《美》(图14)中就运用了全息技术产生环境。
2.三维技术对影像装置中运用的交互性体现
(1)未来的变革——体感交互与增强虚拟现实技术
随着时代的进一步发展,三维影像技术,游戏引擎,游览动画等技术的成熟。工业设计4.0开始,以及科技设备的提升。渐渐过度到了一个发展交互的时代,体验不知不觉成为了艺术的全新的表达方式。英特尔公司刚刚发明了交互设备10,苹果公司乔布斯就发布了iphone,ipad占据了主要市场,交互屏幕也见见普及。从简单的交互感应开关,到现在普遍运用的体感交互设备。Kinect原先是运用于XBOX360体感游戏。Kinect for windows,leapmotion等一些红外体感设备,可以面部识别,通过人机对话,后台编程,游戏引擎等实现交互,运用领域广范。谷歌叫嚣着增强现实而创造了增强现实眼镜,AR技术。而美国却也不甘示弱的发明并推广虚拟现实VR技术。这场科技革命犹如竞赛愈演愈烈,设备的革新速度之快让人瞠目结舌,短短5年。而恰恰是这些设备的革新等,对现当代艺术家以及未来的艺术家有了更高的要求,求新求变,求多元化,求跨界,会玩才能生存。
首先我们来谈论一下什么是交互?
“计算机:程序间数据的交互和调用.交互(interactive),在计算机中意思为,参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。AlanCooper被称为“交互设计之父”。当计算机播放某多媒体程序的时候,编程人员可以发出指令控制该程序的运行,而不是程序单方面执行下去,程序在接受到编程人员相应的指令后而相应地做出反应,这一过程及行为,我们称之为交互。”
[11]是这样被定义的。
而在对于欣赏装置艺术的对象来说,可以简单的理解为交流互动,以及对这件装置的体验感受,来理解艺术家的意图以及对作品本身的解读。更具有参与性,互动体验性。作品本身也更具有现代感未来感。通过以下几件艺术家及其艺术家作品来简单探讨解析一下新技术以及艺术问题。
1)Kinect体感交互设备
Kinect体感交互设备的主流运用,什么是Kinect,Kinect源于XBOX360的外接体感互动游戏设备[12]。主要运用于体感游戏,Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。并于2012年发布了Kinect for windows硬件,结合Visual Studio开发工具,可以运用C#,C++等多种程序语音进行后台开发,openframworks以及结合游戏引(Unreal4,unity等)开始支持多平台多操作系统,拥有彩色和红外图像处理,深度数据处理,Kinect具有一具强大的骨骼追踪数据,可以进行动态姿势的捕捉(图15),以及一对耳朵语音识别功能。Kinect for Windows 、Developer Toolkit工具开发包具有强大的SDK,如人脸识别技术(图16) 中的 Face Tracking SDK,当然可以控制机器人,最早的广告语就是“我就是遥控器”。早期最主流的交互用法就是运用骨骼系统进行体感动作捕捉势的交互。主要表现形式是通过自己在红外感应器Kinect面前做动作来实现于画面的控制(图17)。可以通过自己的形体动作来支配图形,体验者只需要站在装置前,装置具有捕捉和记忆的功能。当人们在装置前做形体动作时,体验者可以亲身看到眼前的自己成为影像中的自己。如作品中央美院试验艺术学院毕业生作品《天鹅湖》(图18),当现实中的舞者舞动时,虚拟中的人物也会同时舞动。目的就是使观者可以融入到作品中去,成为交互装置作品的一部分并产生体验或者反思。
2)AR增强现实技术与真实世界交互
AR增强现实技术,什么是增强现实,增强现实(Augmented Reality,简称AR),是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。曾经有一部动画短片(图19)曾这样批判过这个技术,过分信息的泛滥,在超市里购买并带着增强现实眼镜与现实世界交互,当然这也是在未来有可能被运用的。增强现实需要通过下载一个插件在三维游戏引擎中如Vistools中运用,只要扫描相对应的图片就可以在手机,平板电脑或者增强现实眼镜中看到相对应信息或者动画(图20 21 22)。这样对于艺术家来说又多了一种表现手段,而且具有交互性。
3)VR虚拟现实技术与虚拟世界交互
VR虚拟现实技术,谈到虚拟现实首先要谈的是原理,也就是三维全景图,早期称之为HDR(图23)。现在虚拟现实主要分为两块,一块就是三维全景动画或者电影(图24),另一块运用于三维游戏引擎的开发,如虚幻4等,前者不能说是真正意义上的虚拟现实。眼镜也分为两种,一种是比较昂贵的Oculus Rift DK1 DK2或者HTC Vive虚拟现实头盔,另一种是体验感并不非常好的谷歌虚拟现实VR纸盒,大多数现在的国产虚拟现实眼镜如暴风魔镜就是基于这项技术(图25)。现在运用游戏引擎就可以方便制作出虚拟世界,如虚幻4。如设计师常用软件SketchUp以及Smart+转换搭建VR平台[13]等。毕加索大展[14]上的VR艺术体验区(图26)就十分有趣的虚拟了一个毕加索画的世界,使人身临其境,与大师时光间面对面接触了一回。并给未来艺术家带来无限想象世界的创想可能。
当然还有更多的创意,如乐器影像的结合,使用Arduino、Processing集成开发环境、传感器配件(图27 28),机器人与交互影像的结合等等。当然未来还有更多的可能性。如蔡国强的装置作品一架钢琴的“实事求是”[15](图29)。
(四)三维技术在影像装置中运用虚拟性与交互性对现当代艺术的影响
首先是对形式形态上的影响,在形式上有别与传统的架上绘画以及雕塑,是科技时代的产物,伴随着科技的高速发展以及工业设计4.0,通过虚拟影像或者机械装置,声光电感应交互等形式,倾向于创新,创造。使得艺术本身变得多元化,跨界化,使应用的手段更广泛,形式更多样,更先进。
其次是对观念上的影响,因为这个时代的快节奏,快生活,城市化高度发达,所以更倾向于一种对精神世界的畏忌,浮夸,喧嚣,倾诉等。观念上会更新,更前卫。
最终是对感官体验上的影响,更具有现场感,体验者也是艺术家的作品的一部分,可以通过多感受化,视,听,触等,体验感受作品,参与到作品中去。更能多方位的体验艺术家所要传达的观念。
三、对现当代艺术在中国未来的展望
(一)反思现当代艺术
近几年来的上海双年展都呈现出一种缺少文化,以及对城市化下,快餐式文化的反思,如2008年的上海双年展的主题快城快客,如2014年上海双年展主题是城市工厂都体现出了一种现当代的压抑。对于文化的没落,西方,甚至宣称艺术以死亡。这都是一种浮躁化的体线。生活的快节奏,忙碌,压力大,精神世界的空虚,重复,对于未来的恐惧,如世界金融危机等。中国艺术的现当代化,出现在文革后,受85思潮的影响,受政治影响大,风格要么表情夸张,要么木讷,表现出精神压力,情绪化 ,甚至是精神分裂化。如张晓刚的油画作品《大家庭》 ,岳敏君的笑脸油画系列。
而青年艺术家往往一方面表现为艺术观念的新,形式的创新,另一方面则表现出了一种对文化的认识不深,对生活的压抑情绪,过多的建筑,城市病。如青年艺术家王小双的作品,当然也表现在影像装置中。往往这些被解读为对现代社会生活的反思。以及敲响警钟,当然也有积极影响的一面,对社会意识形态的反思,对环境保护城市治理意识的加强等(图30)。
(二)传统与新科学技术的结合展望未来
社会的进步当然离不开科学技术的发展,但是文化是根基,是土壤,现当代艺术的体系化观念化被认为源于西方,但如何将其本土化却是值得每一位艺术家反思的。艺术没有真正意义上的死亡,而是仍然在发展,也许形式上会随着科技的进步而发生变化,新事物取代旧事物是规律,但文化仍然需要被传承以及发展,部分艺术家当然也已经认识到这样的问题。当然也开始试验性的将现当代的技术与传统文化相结合,如徐冰,杨泳梁。如作品《月光一无夜之境》中,杨泳梁[16]通过运用三维等电脑技术加上传统的山水国画构图(图31),用现代城市的表现手法,表达方式。再现中国画的魅力,也具有现当代的观念意识。再如2010年世博会上,再现动态版《清明上河图》[17](图32)惊艳世界。这个时代已经离不开科学以及创新,三维技术在影像装置中将会有更多,更广的运用,传统与新科学技术的结合展望未来。
参考文献
[1]王瑞芸.美国艺术史话 Narrative Art History of America[M].王吉胜,2013年,P084
[2]阿布.陈星汉:天才游戏设计师的“禅派”世界观[E].新生代创投. 2016-03-29
[3]缪晓春.依旧出新:从早期近代通往未来的可能[E].博宝咨询网.2011-04-28
[4]胡介鸣ARTLINKAET[E].https://www.artlinkart.com/cn/artist/overview/8acarA
[5]丁乙ShanghART香格纳画[E].https://www.shanghartgallery.com/galleryarchive/work.htm?workId=16222
[6]英国《每日邮报》 托比亚斯·格莱米尔(Tobias Gremmier)《功夫运动视觉》(Kung Fu Motion Visualization)
[J].《每日邮报》.2016年5月4日
[7]陈妍音官方网站[E].https://artist.**********/yishujia0002972/2-19877.html
[8]东方早报首部3D全景声京剧电影《霸王别姬》上海公映[E].腾讯大申网. 2015-05-07
[9]记者邢蓓琳.借3D全息投影技术 阮玲玉将“复活”演话剧 [N].静安报.2016-04-07
[10]【雅昌快讯】奥拉维尔·埃利亚松个展将亮相上海 新作诠释“无相万象”[E].雅昌网. 2016-02-18
[11]360百科https://baike.so.com/doc/6335684-6549296.html
[12]《KINECT人机交互开发实践》[S].人民邮电出版社.2013年,目录
[13]VR Designer帮数百万建筑设计师建造“天空之城” [N].地产线.2016-08-17
[14]毕加索作品展VR头条.爱玩网[P].专稿.2016-03-16
[15]最轻松的上海双年展“社会工厂”观看指南 [N].外滩画报.2014-12-15
[16]杨泳梁:数字的山水[E].现代摄影网.2014-09-17
[17]中华艺术宫 上海2010年上海世博会 清明上河图[E].https://www.sh-artmuseum.org.cn/
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